Care au fost primele jocuri esports pe care s-a pariat?

Cele doua jocuri care au aparut ca primele sporturi reale au fost Starcraft (1998) / Starcraft II (2010) si Defense of the Ancients 2(2013), cunoscut sub numele de DOTA 2, dezvoltat de Activision Blizzard si, respectiv, Valve Corporation. DOTA 2 a dat nastere unei retele robuste de turnee la scara mica, care, in timp, au evoluat in competitii masive, organizate privat. Dintre cele doua insa, Starcrafts s-a dovedit a fi mai popular in circuitul coreean, dand nastere primelor ligi de jocuri organizate si sponsorizate de dezvoltatori, dintre care unele continua si astazi.

DOTA 2 a ramas extrem de popular, iar campionatul sau international se mandreste in prezent cu cel mai mare fond de premii al oricarui eveniment esport, de cinci ori si jumatate mai mult decat al doilea ca marime; DOTA 2 International 2019 a avut un fond de premii al castigatorilor de 13,5 milioane USD , dintr-un fond total de premii de 30,8 milioane USD, mai mult decat unele sporturi traditionale precum golful si luptele supreme. La cazino si pariuri NetBet dar si la alte cazinouri populare, se poate paria pe toate competitiile de esports.

Cum se diferentiaza esporturile de alte sporturi?

Esporturile au cateva elemente importante care le deosebesc de sporturile traditionale: rolul editorilor si dezvoltatorilor de jocuri, amenintarea de a deveni invechit si distributia si accesul la joc.

Cele mai citite articole

Exista doua tipuri de dezvoltatori de sporturi. In primul rand, exista dezvoltatori „in afara mainii” precum Microsoft si Nintendo, care aleg sa se abtina de la organizarea de evenimente de sport sau de la titlurile respective, permitand in schimb comunitatii sa organizeze competitii si turnee atata timp cat solicita aprobarea dezvoltatorului. Si exista dezvoltatori „practici” precum Riot Games, Activision Blizzard si Valve Corporation, care organizeaza in mod activ scena profesionala pentru jocurile lor respective. Dintre cei doi, cei mai populari si cu cea mai rapida crestere sunt dezvoltatorii „hands on”. Aceasta inseamna ca corporatia privata care detine unicul drept de proprietate intelectuala asupra jocului este, de asemenea, singura entitate care isi organizeaza competitia profesionala; cu alte cuvinte, creatorii jocului au controlul suprem asupra modului in care este jucat jocul lor.

Un alt aspect important este faptul ca, in timp ce sporturile fizice sunt atemporale si nu sunt detinute de nimeni – oricine poate ridica o minge de fotbal in orice moment si poate juca – sporturile sportive depind de alegerile dezvoltatorilor lor. Daca un dezvoltator decide sa inchida un joc online, acesta a disparut. Adesea, aceasta este o decizie luata pentru a acorda prioritate unui produs nou sau pentru a reduce pierderile monetare. Un astfel de exemplu este jocul Fractured Space , pe care Edge Case Games a decis sa nu-l mai dezvolte la sfarsitul anului 2018 din cauza unei baze de jucatori reduse.

Deoarece dezvoltatorii detin unicul drept de proprietate intelectuala asupra titlurilor lor, ei sunt, de asemenea, singurele entitati care determina cine are acces la un joc si la ce calitate, facand distributia si accesul, de asemenea, drastic diferite de sporturile traditionale. Sunt necesare servere regionale dedicate pentru a face jocurile jucabile. O intarziere de pana la 100 de milisecunde poate avea efecte debilitante asupra experientei unui utilizator – de fapt, meciurile profesionale cu intarziere mare sunt intrerupte pana cand problema este rezolvata. In cele mai multe cazuri, decalajul este un rezultat dat de retele aglomerate sau distanta de un server. Drept urmare, daca un dezvoltator decide ca nu are sens financiar sa deserveasca o zona semnificativa a lumii, atunci jucatorii din acele regiuni nu vor avea niciodata ocazia sa intre pe scena profesionista sau chiar sa joace bine jocul.

Cele mai citite articole

Articolul Anterior

Tendințe în modă: Ce accesorii să alegi în 2023?

Articolul Urmator

Albirea dentara – o procedura estetica moderna, cu efecte de lunga durata

Cele mai populare